隱私新政大背景下,游戲營銷人員繼續(xù)適應(yīng)“新常態(tài)”,游戲應(yīng)用在iOS平臺(tái)的安裝量下降6%,在Android平臺(tái)的安裝量增長22%;在iOS平臺(tái)收入下降35%,而Android平臺(tái)收入增長10%。
北京2022年2月25日 /美通社/ -- 全球營銷衡量與體驗(yàn)管理平臺(tái)AppsFlyer于近日正式發(fā)布《2022游戲應(yīng)用營銷現(xiàn)狀報(bào)告》。報(bào)告通過對全球游戲行業(yè)關(guān)鍵趨勢進(jìn)行深度分析,助力營銷人員找準(zhǔn)前進(jìn)方向,走穩(wěn)出海之路。
AppsFlyer發(fā)布《2022游戲應(yīng)用營銷現(xiàn)狀報(bào)告》
2022全球手游產(chǎn)業(yè)依舊處于黃金年代。縱使全球疫情依舊肆意蔓延,全球游戲迷在去年一年對相關(guān)應(yīng)用的支出費(fèi)用高達(dá)1160億美元,同比增長16%。然而,面對日趨縮緊的iOS數(shù)據(jù),營銷人員也必須找到創(chuàng)新方式去營銷、衡量和優(yōu)化自身的活動(dòng)。
隱私“新常態(tài)”下,iOS與Android兩大平臺(tái)呈現(xiàn)相反走向
由于手機(jī)游戲的運(yùn)營競爭激烈,并且品牌在該垂直領(lǐng)域中可發(fā)揮的影響力要小得多,因此手機(jī)游戲更加依賴于營銷活動(dòng)來推動(dòng)增長。然而,對用戶級(jí)數(shù)據(jù)的依賴也意味著他們更容易受到數(shù)據(jù)評估和優(yōu)化方式變化的影響。隨著評估方式轉(zhuǎn)向聚合評估,游戲應(yīng)用安裝量有所下降,主要是由于營銷驅(qū)動(dòng)型安裝量的下降。
iOS 14.5發(fā)布后,移動(dòng)應(yīng)用營銷人員最初面臨的重大問題是難以衡量非自然安裝量 (NOI) ,以及重復(fù)刪除來自多個(gè)來源的數(shù)據(jù):SKAdNetwork (SKAN) 和傳統(tǒng)歸因。由于大多數(shù)用戶拒絕跟蹤,同時(shí)隨著iOS 14.5越來越受歡迎,通過傳統(tǒng)歸因方法分析得出的NOI在4月至9月期間出現(xiàn)下降。但自此開始,隨著全球在替代和隱私合規(guī)方案評估方面投入大量資源,創(chuàng)新開始發(fā)揮作用后,NOI出現(xiàn)反彈跡象。
報(bào)告還指出,全球范圍內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及速度加快,再加上對原創(chuàng)游戲內(nèi)容的持續(xù)投資,使得移動(dòng)游戲成為一項(xiàng)利潤豐厚的業(yè)務(wù)。但是,自從Apple在2021年實(shí)施ATT框架以來,情況變得更具挑戰(zhàn)性。邁入2022年,營銷人員也需要擁抱變化,通過優(yōu)化營銷手段,有效吸引高價(jià)值用戶。
全球市場關(guān)鍵洞察:
- Android平臺(tái)游戲應(yīng)用總安裝量增長22%。與2020年相比,Android平臺(tái)游戲應(yīng)用的總安裝量在2021年呈現(xiàn)增長態(tài)勢。鑒于疫情影響,全球第一次封鎖期間,游戲應(yīng)用出現(xiàn)下載高峰。此次增長也進(jìn)一步證明疫情在游戲大眾化方面發(fā)揮了關(guān)鍵作用。
- 2021年,游戲應(yīng)用的獲客花費(fèi)為145億美元,其中美國占全球預(yù)算的三分之一。2021年全球游戲應(yīng)用(不包括中國市場)在獲客領(lǐng)域支出依舊令人印象深刻,同比增長18%。相比Android平臺(tái)35%的增長,隱私新政導(dǎo)致iOS平臺(tái)同比下降13%。雖然世界其他地區(qū)都在下載應(yīng)用,但Android和iOS平臺(tái)的游戲在美國的競爭最激烈,因?yàn)槊绹w量大,媒體成本也頗高。
- ATT推出之后的有限數(shù)據(jù)導(dǎo)致iOS上的游戲應(yīng)用總安裝量下降6%。隨著衡量方式轉(zhuǎn)向聚合衡量,游戲安裝數(shù)量有所下降,主要是由于營銷驅(qū)動(dòng)型安裝量的下降。iOS平臺(tái)游戲應(yīng)用安裝量下降6%最能說明這一點(diǎn),這與Android平臺(tái)22%的顯著增長形成鮮明對比。而這兩個(gè)平臺(tái)上的非游戲應(yīng)用安裝量分別增長21%和25%,這也說明了游戲產(chǎn)業(yè)對用戶級(jí)數(shù)據(jù)的依賴。
- 自6月iOS 14.5系統(tǒng)推出以來,游戲的應(yīng)用內(nèi)購買 (IAP) 總體收入下降了35%。應(yīng)用內(nèi)購買收入的大幅下降說明,在隱私時(shí)代,游戲面臨變現(xiàn)挑戰(zhàn),Android平臺(tái)的相關(guān)數(shù)據(jù)則保持穩(wěn)定,甚至在2021年底上升了10%。
北美市場關(guān)鍵洞察:
- 游戲安裝量在第四季度增長10%,在9月至12月期間飆升30%。iOS平臺(tái)和Android平臺(tái)上的總體安裝量在2021年第四季度出現(xiàn)強(qiáng)勁增長。該增長主要是節(jié)日假期帶來的效應(yīng),對游戲及其忠實(shí)玩家的影響不容小覷。
- iOS非自然安裝量 (NOI) 在因強(qiáng)制實(shí)施ATT而下滑30%后顯示出回升跡象。起初,大多數(shù)用戶拒絕跟蹤,同時(shí)隨著iOS 14.5系統(tǒng)越來越受歡迎,通過傳統(tǒng)歸因方法分析得出的NOI在4月至9月期間下降了30%。自那時(shí)起,營銷人員開始在替代衡量和隱私合規(guī)評估方面投入大量資源,之后,NOI增長了28%。
- 采用混合變現(xiàn)模式的超休閑應(yīng)用難以推動(dòng)應(yīng)用內(nèi)購買 (IAP) 收入。從1月到12月,超休閑游戲的NOI增長了20%,而其他游戲子類別基本恢復(fù)到1月份的水平。
- Android平臺(tái)的應(yīng)用內(nèi)廣告 (IAA) 收入在超休閑和硬核游戲類應(yīng)用的帶動(dòng)下增長55%,而iOS平臺(tái)的應(yīng)用內(nèi)廣告收入則在第四季度出現(xiàn)激增。由于開發(fā)人員充分利用無縫集成到游戲體驗(yàn)中的廣告,今年Android平臺(tái)上的應(yīng)用內(nèi)廣告收入實(shí)現(xiàn)了跨越式增長(自1月以來為98%,ATT實(shí)施后為55%)。相比之下,在ATT實(shí)施后,iOS平臺(tái)的應(yīng)用內(nèi)廣告收入下降了2%)。
亞太市場關(guān)鍵洞察:
- 游戲在菲律賓已成為熱門商品,Android平臺(tái)社交博彩游戲增長超過2倍。菲律賓是Android平臺(tái)游戲營銷人員關(guān)注的熱門市場,所有子類別的NOI均呈正增長,尤其是社交博彩的NOI從1月到12月爆發(fā)式增長了275%。
- 日本和韓國游戲玩家的參與度最高,黏性較強(qiáng)。韓國和日本擁有忠實(shí)的游戲玩家,在所有子類別和平臺(tái)上,日本的7日留存率均超過10%。
- 硬核游戲在亞太主要市場大放異彩。在日本,Android端的IAP收入增長了2.3倍;在韓國,Android端的IAA收入在所有應(yīng)用類別中均有所增長,但硬核類收入在過去一年內(nèi)飆升近5倍;在澳大利亞,iOS端的IAP收入增長了1.7倍。
- 越南社交博彩類游戲中的付費(fèi)用戶占比較高,超過5%。
數(shù)據(jù)分析采用方法:
AppsFlyer發(fā)布的《2022游戲應(yīng)用營銷現(xiàn)狀報(bào)告》是對以下來源的專屬全球數(shù)據(jù)的匿名匯總:在2021年至少有2.5萬次安裝量和130億次游戲應(yīng)用非自然安裝量的1.7萬款應(yīng)用的290億次應(yīng)用安裝。
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