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解讀《2022國內手游出海白皮書》,IAA手游賺錢的兩大趨勢與三大利好

2022-06-10 17:29 6581

摘要:游戲出海正盛,IAA手游挑戰(zhàn)機遇并存。

北京2022年6月10日 /美通社/ -- 對于以 IAA(應用內廣告)為主要收入來源的游戲開發(fā)者來說,國內持續(xù)收緊的行業(yè)政策和極度內卷的業(yè)內環(huán)境,讓增收之路愈發(fā)難行,大家不得不踏上出海征途。當「出?!箯摹缚蛇x項」變?yōu)椤副剡x項」,作為"預備役"IAA游戲開發(fā)者們,要怎樣在陌生市場中高效實現(xiàn)全球增長的前提是要先找準趨勢。

近日,匯量科技攜手SensorTower聯(lián)合發(fā)布了《2022國內手游出海白皮書》(以下簡稱:白皮書),透過白皮書不難看出IAA游戲開發(fā)海外市場增長空間依舊廣闊,專注IAA行業(yè)增長的熱力引擎從中發(fā)現(xiàn)兩大趨勢和三大利好,與廣大IAA游戲開發(fā)者分享。

兩大趨勢

國產(chǎn)手游出海勢頭強勁,IAA出海正當時

從出海手游收入整體規(guī)模來看,國內近些年游戲出海收入規(guī)模呈穩(wěn)步拉升趨勢。根據(jù)白皮書調研報告顯示,2021年國內自主研發(fā)手游海外市場銷售收入160.9億美元,年同比增長21.7%,增速遠高于國內手游市場銷售收入增速的7.6%。縱觀2014–2021年國內自研手游收入與海外市場總收入的占比走勢,我國自研手游出海收入的占比一路高歌猛進。截至2021年,該占比數(shù)據(jù)已接近3成,為近些年占比提升幅度最大的一年。

在海外手游市場近年發(fā)展態(tài)勢以及全球疫情效應的催化加持作用下,未來海外手游市場空間依舊廣闊。根據(jù)白皮書調研數(shù)據(jù)顯示,預計2024 年全球移動游戲市場規(guī)模中性預測值約為1,160億美元,而國內出海收入規(guī)模約為260億美元(折合人民幣約 1,674億元,以人民幣兌美1: 6.45匯率計算)。根據(jù)測算數(shù)據(jù)顯示,2024 年預計國內出海手游收入規(guī)模約為2021年的1.6倍,未來兩年內的市場增長空間達62%。

以IAA變現(xiàn)模式為主的輕度游戲表現(xiàn)同樣喜人。白皮書數(shù)據(jù)指出,2021年中國手游出海下載量Top 100以休閑品類(輕度游戲)為主,占比高達 62%。其中益智解謎、生活音樂以及超休閑游戲下載量最高,占比均超過9%。

獲客壓力下,混合變現(xiàn)成趨勢

隨著海外市場競爭加劇,海外休閑游戲培養(yǎng)的用戶門檻等影響,海外市場獲客的難度進一步加大。同時,根據(jù)白皮書調研數(shù)據(jù)顯示:2021年休閑游戲廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)中的激勵視頻eCPM有所下降,疊加用戶留存率下滑的因素,最終導致用戶LTV與整體收益表現(xiàn)下滑。

在此背景下,海外游戲廠商也在積極探索混合變現(xiàn)收入模式。白皮書中2021年全球各游戲類型下載量&收入表現(xiàn)榜單顯示,模擬經(jīng)營、益智解謎類游戲在App Store有著不俗的收入表現(xiàn),兩者收入分別以85.62億美元、67.82億美元位列五六位。另外,休閑游戲不僅在App Store和Google Play取得下載量第一、二名,在收入榜上也有不錯的流水表現(xiàn),占比相比 2020 年持續(xù)提升。休閑、益智解謎、模擬經(jīng)營三類游戲與IAA模式聯(lián)系緊密,一定程度體現(xiàn)輕度休閑類游戲采用混合變現(xiàn)模式的良好發(fā)展趨勢。

中重度游戲的買量成本也越來越高。白皮書引用公開數(shù)據(jù),自iOS14.6更新以來,全球重度手游廣告獲客成本已暴漲 78%。成本的增長意味著中重度手游開發(fā)商和發(fā)行商們必須做出相應的調整與改變,從而達成自身的ROI目標,混合變現(xiàn)以及IP戰(zhàn)略便是目前呼聲較高的應對選項。

三大利好

美國市場IAA游戲變現(xiàn)續(xù)航力強,展現(xiàn)"三高"態(tài)勢

高用戶價值。美國穩(wěn)居全球手游行業(yè)收入第一大市場,2021年在市場收入、ARRU方面表現(xiàn)都有一定增幅。根據(jù)白皮書調研數(shù)據(jù)顯示,美國手游市場2021年收入再創(chuàng)新高,達到254億美元;其收入的年同比增長率為13.6%,依舊領先全球整體手游市場收入的增長幅度(11.4%)。此外,2021年美國手游用戶的ARPU值達131.2美元,超過全球平均水平2倍。

高廣告意愿。即便IAP仍然是手游市場收入的主流,但美國手游用戶不僅擁有著強悍的購買力,他們對游戲內廣告的直接點擊意愿也更高。這對依賴 IAA 變現(xiàn)和混合變現(xiàn)的游戲來說,提供了更大的利潤和發(fā)揮空間。


高變現(xiàn)收益。從手游IAA變現(xiàn)收入的數(shù)據(jù)上看,美國2021年手游市場IAA變現(xiàn)側數(shù)據(jù)表現(xiàn)則延續(xù)2020年下半年良好的增長態(tài)勢,eCPM整體漲幅較為明顯。尤其安卓端激勵視頻的eCPM在年末穩(wěn)定在20美元,已基本回填了疫情以來的價格洼地,恢復至疫情前的水平。

東南亞流量紅利大,大媒體助推休閑手游
東南亞市場擁有龐大的互聯(lián)網(wǎng)人口基數(shù),已成國內IAA游戲廠商出海繞不開的選擇。2021 年東南亞市場手游總下載量與收入分別較 2020 年增長6%與15%,且該趨勢仍在持續(xù)。以印尼市場為例,印尼市場成為2021年中國休閑手游出海增長最快的國家,增長率超過 20%。尤其安卓端的增長水平,印尼2021年eCPM的數(shù)據(jù)水平接近去年的2倍。此外,"大媒體、高覆蓋"也對東南亞休閑手游的快速發(fā)展起著重要作用。加之東南亞市場在節(jié)日投放買量效應提升明顯的特點,這同樣成為近兩年休閑/超休閑手游熱度迅速躥升的重要因素之一。根據(jù)白皮書調研數(shù)據(jù)顯示,2021年共22款中國手游進入東南亞地區(qū)下載榜Top100,其中有18款年度累計下載量成功突破1,000萬。 

日韓IAA游戲在韓國手游市場方興未艾,但總體漲幅高于日本

一直以來,日本與韓國是全球手游成熟市場的代表,玩家付費力不可小覷。2021年移動游戲收入Top10市場排名中,日本與韓國分別排名第2與第4,且日韓手游市場用戶的ARPU值領先世界平均水平,甚至超過美國。但IAA類型在韓國手游市場的發(fā)展方興未艾。根據(jù)白皮書數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,在2021年日韓兩國手游IAA市場的收入數(shù)據(jù)對比中,韓國市場IAA收入雖然總量上還不及日本市場,但2021 年的增長幅度達到36.4%,表現(xiàn)出良好的發(fā)展?jié)摿Α?/p>


此外,根據(jù)白皮書調研數(shù)據(jù)顯示:2021年韓國廣告變現(xiàn)市場中的視頻激勵廣告eCPM明顯提升,而日本的表現(xiàn)相對平穩(wěn)。韓國市場廣告變現(xiàn)能力的提升,也讓這些IAA游戲也有足夠的預算進行買量營銷,同時結合《熱云數(shù)據(jù)2021移動App買量白皮書》相關報道,韓國買量市場同樣比日本市場更為活躍,韓國的總體漲幅高于日本。但從增量層面看,日韓相對于其它重點新興市場仍處于低位。其中,中度新游戲在下半年日本手游買量市場的提速較為明顯。

通過白皮書不難看出隨著IAA游戲出海趨勢被持續(xù)性看好,中重度游戲也躍躍欲試,"淘金點"被逐步錨定之外,可預見的未來會出現(xiàn)集中化趨勢,廣大IAA游戲開發(fā)者都往好賺錢的品類、能賺錢的地區(qū)卷似乎成為必然。廠商為了爭奪用戶時間,必然加大市場投放,相互競爭之下,營銷成本加劇,可盈利空間將面臨收縮,IAA產(chǎn)品在生命末期來臨前如何盡可能收獲更多利潤被有先見性的開發(fā)者關注,這其中效率提升工具的使用不可避免。


熱力引擎通過對接全球主流買量、變現(xiàn)、歸因、聚合等平臺,并將IAA游戲開發(fā)者出海環(huán)境下使用買量變現(xiàn)工具實現(xiàn)一體化打通;打通投放消耗與增長收益統(tǒng)計分析,幫助開發(fā)者實現(xiàn)ROI監(jiān)控;并過自定義分析在APP中埋點,統(tǒng)計用戶在APP內的關鍵事件行為,讓開發(fā)者可以通過拼接自定義看板,定義個性化報表,實現(xiàn)高效、靈活的精準決策,助力IAA游戲廠商及更多開發(fā)者揚帆遠航。

 

消息來源:熱力引擎
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