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公關(guān)必讀:創(chuàng)業(yè)公司/新產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)的20種成稿角度

本文適用于創(chuàng)業(yè)公司或者是大公司的新產(chǎn)品,公關(guān)記者自媒體必讀,可以各取所需,其中涉及具體游戲行業(yè)的術(shù)語(yǔ)和案例刪了一部分,如需閱讀全版,可見(jiàn)左下角原文鏈接。

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手機(jī)游戲營(yíng)銷(xiāo)中的20種成稿角度

 

這段時(shí)間關(guān)于手機(jī)游戲媒體價(jià)值性存在的探討開(kāi)始有點(diǎn)頻繁,從我自己的角度媒體的價(jià)值屬性可以解構(gòu)為三個(gè)層面:

其一,記錄整個(gè)行業(yè)發(fā)展的歷史,從時(shí)間節(jié)點(diǎn)和事件節(jié)點(diǎn)兩個(gè)視角記錄行業(yè)正在發(fā)生的和已經(jīng)發(fā)生的事實(shí),提供一個(gè)可以追溯的數(shù)據(jù)回憶線索。

其二,扮演游戲從開(kāi)發(fā)者層向終端用戶層逐步過(guò)渡的梳理角色,間接地被賦予了三重功能:一個(gè)是告知功能,向用戶傳遞游戲的研發(fā)、測(cè)試、面世、市場(chǎng)反饋的信息告知服務(wù);一個(gè)是解構(gòu)功能,從專(zhuān)業(yè)性的角度協(xié)助用戶就游戲本身的結(jié)構(gòu)點(diǎn)、價(jià)值點(diǎn)和文化點(diǎn)進(jìn)行剖析,以更好地溝通開(kāi)發(fā)者意圖和直接用戶領(lǐng)悟之間可能存在的體驗(yàn)差距;一個(gè)是產(chǎn)業(yè)梳理功能,在數(shù)以十?dāng)?shù)萬(wàn)計(jì)魚(yú)龍混雜的游戲群中,協(xié)助用戶從類(lèi)型性和可玩性做游戲的去偽存真,遴選出值得賞玩的游戲做價(jià)值推薦。

其三,以游戲產(chǎn)業(yè)鏈服務(wù)環(huán)節(jié)的身份關(guān)注整體行業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整的任何動(dòng)向,并即時(shí)做出反饋,以報(bào)告或者以其他關(guān)聯(lián)的分析向開(kāi)發(fā)者群體做出風(fēng)向預(yù)測(cè),作為開(kāi)發(fā)者面向用戶的一個(gè)探試窗口,媒介在其中具有極具優(yōu)勢(shì)的產(chǎn)品匯聚和推薦分發(fā)的過(guò)渡能力,能夠敏銳地捕捉到開(kāi)發(fā)者群的研發(fā)動(dòng)向和用戶群的體驗(yàn)需求差異,如此就能夠以媒介的身份反向?yàn)殚_(kāi)發(fā)者群做出相應(yīng)的預(yù)測(cè)服務(wù)。

而如果需要實(shí)現(xiàn)以上的相關(guān)訴求,則當(dāng)前略顯沒(méi)有節(jié)制的PR(軟文)泛濫流就是必須要去面對(duì)的癥結(jié)問(wèn)題,或多或少偽裝技巧高超的軟文已經(jīng)讓媒介從業(yè)者或者終端用戶需要花費(fèi)更多的心力才能對(duì)文章的優(yōu)劣做出甄別,以下將對(duì)常見(jiàn)的媒介營(yíng)銷(xiāo)邏輯做一些初步的梳理(僅梳理常規(guī)的方式,刷榜等作惡行為不再分析范疇)。

一般來(lái)講,從面向媒體的角度打動(dòng)編輯是優(yōu)先于打動(dòng)讀者的:

范例1,由產(chǎn)品研發(fā)團(tuán)隊(duì)的從業(yè)履歷作為背書(shū)

對(duì)于新的游戲工作室而言,由頂級(jí)開(kāi)發(fā)者參與的產(chǎn)品(即使是新品),其之前過(guò)往成功的從業(yè)背景很容易就會(huì)被順勢(shì)遷移到對(duì)新品的先入為主的預(yù)認(rèn)同上,諸如(下文提到的都是新工作室)Space Ape推出的產(chǎn)品很自然地就由John Earner(Playfish)做了背書(shū);而其中不言而喻的好處就是更多傳媒的從業(yè)者能夠從敬仰行業(yè)前輩的角度做出自發(fā)性的協(xié)助傳播,哪怕他們本身從未親身體驗(yàn)過(guò)這些新品游戲,而僅僅只是出于對(duì)這些輝煌出身的崇敬也就果決地做了相應(yīng)的傳播支持。

范例2,由經(jīng)典IP所累積的用戶口碑作為背書(shū)

經(jīng)典IP在這里可能要區(qū)分為兩個(gè)層面解說(shuō):

其一,由在全球或者在特定行業(yè)/群體中享有盛譽(yù)的他類(lèi)IP向游戲領(lǐng)域進(jìn)行改制,典型的諸如EA啟用辛普森一家推出的The Simpsons:Tapped Out、Rovio啟用星球大戰(zhàn)推出的Angry Birds:Star Wars。

其二,由在游戲用戶群中享有口碑的游戲推出全新續(xù)集而形成的廣泛自發(fā)的預(yù)期待,典型的諸如Imangi Studios的Temple Run系列。

所舉這兩個(gè)屬性,對(duì)終端用戶而言具有很強(qiáng)烈的預(yù)期待和吸引力,基本上類(lèi)同于新聞事件中的公共事件,而媒介從以事件吸引用戶流量的角度對(duì)有公告號(hào)召力的事件報(bào)道必然是不遺余力,而相應(yīng)地如果保持對(duì)這些事件的沉默則有可能會(huì)造成獨(dú)漏(新聞術(shù)語(yǔ),相當(dāng)于從業(yè)者在熱門(mén)新聞事件中沒(méi)有好的敏感度)的過(guò)失。

從這個(gè)角度,持有好的IP可能比有好的游戲人參與更能驅(qū)動(dòng)媒介群體做自發(fā)的推廣效能。

范例3,以數(shù)據(jù)表現(xiàn)為產(chǎn)品力做背書(shū)

自從每一家開(kāi)發(fā)商都在爭(zhēng)先恐后做數(shù)據(jù)發(fā)布的時(shí)候,數(shù)據(jù)對(duì)媒介的號(hào)召效能就已經(jīng)隔段時(shí)間就重新做一次打折了,截止今天,數(shù)據(jù)發(fā)布的公信力看起來(lái)還在下滑。

推究起來(lái)有三個(gè)渠道:一個(gè)是真假存疑的主動(dòng)提供;一個(gè)是模凌兩可的不靠譜傳聞;還有一個(gè)是更為撲朔迷離的第三方機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù)。

而究其產(chǎn)出則差不多如下:

形態(tài)1,月流水3000萬(wàn),他們是怎么做到的;一個(gè)月籠聚900萬(wàn)用戶,他們是怎么做到的

形態(tài)2,A產(chǎn)品一個(gè)月獲得了1000萬(wàn)獨(dú)立用戶;B產(chǎn)品一個(gè)月獲得了2000萬(wàn)的流水

范例4,以可能存在的融資方/并購(gòu)方作為背書(shū)

形式上一家公司、一個(gè)團(tuán)隊(duì)或者一款產(chǎn)品如果已經(jīng)走上了被資本量化的舉措,起碼從表面上看已經(jīng)走到了階段性成功的邊緣。大體上不管融資和并購(gòu)傳聞的真假,作為標(biāo)的甚至被多數(shù)機(jī)構(gòu)參與競(jìng)拍就是向行業(yè)宣告的一種實(shí)力。

呈現(xiàn)的方式差不多如下:

形態(tài)1,A公司獲得了傳奇投資人1000萬(wàn)天使投資;

形態(tài)2,B公司獲得了國(guó)際頂級(jí)VC,X和Y的聯(lián)合注資,公司估值2個(gè)億美元,這個(gè)距離上一輪融資僅6個(gè)月

形態(tài)3,C公司據(jù)傳被某上市公司并購(gòu),金額超過(guò)10億美元

范例5,以透視信息差作為背書(shū)

4月份時(shí)候我們探討過(guò)一個(gè)問(wèn)題:在借助社會(huì)化網(wǎng)絡(luò)的行銷(xiāo)中出現(xiàn)了重要的變量,即游戲發(fā)行以前或上線初期就開(kāi)始講述研發(fā)背后那些號(hào)稱(chēng)不為人知故事(大部分是艱澀難熬,苦盡甘來(lái)的可歌可泣的經(jīng)歷),并以獲得共鳴方式爭(zhēng)取了盡可能的曝光。

事實(shí)上經(jīng)過(guò)驗(yàn)證,這種共鳴的屬性成效非常好,而這種好首先體現(xiàn)在其他開(kāi)發(fā)者群體的經(jīng)歷認(rèn)同上,很多人對(duì)這種自己也有的切身體會(huì)的經(jīng)歷具有極強(qiáng)的共鳴和同情,編撰得好的故事短時(shí)間內(nèi)同樣具有病毒式傳播的效能。

典型的形態(tài)諸如:

形態(tài)1,幾個(gè)兄弟帶著夢(mèng)想,在經(jīng)費(fèi)奇缺的狀況下,度過(guò)非人的苦澀歲月,不負(fù)眾望產(chǎn)品像想象中那般好

形態(tài)2,幾個(gè)兄弟放棄優(yōu)渥的工作,一心追隨心中的理想,然天不隨人愿,游戲研發(fā)失敗,家庭也不再和諧,說(shuō)起來(lái)滿滿都是淚,而產(chǎn)品作為一種經(jīng)歷只能請(qǐng)大家多多見(jiàn)證

形態(tài)3,幾個(gè)兄弟堅(jiān)守理念,忍痛拒絕外部投資,終于做出了一款毫不動(dòng)搖的產(chǎn)品,請(qǐng)大家一起守護(hù)這僅存的一點(diǎn)游戲良知

形態(tài)4,A公司CPO講述B產(chǎn)品可借鑒的研發(fā)心得,整篇都是干貨,不分享都對(duì)不起自己

范例6,以產(chǎn)品的市場(chǎng)鼓噪點(diǎn)(比如創(chuàng)新力)作為背書(shū)

見(jiàn)識(shí)過(guò)各種虛假宣傳的媒介和用戶差不多對(duì)所謂的鼓噪力已經(jīng)不再那么敏感了,再好的產(chǎn)品創(chuàng)新也木然地隨他天花亂墜了??匆曨l宣傳渲染得堪比電影特效,場(chǎng)面宏大,角色眾多,人物上天入地?cái)匮В偌由细鞣N奇怪的幻象直叫人感嘆這種制作工藝基本要超越好萊塢了;而以美女的花枝招展和聲色誘惑作為噱頭在鏡頭前胡亂賣(mài)弄,好似整款游戲所呈現(xiàn)的就是滿園春色。而實(shí)質(zhì)上,真正的游戲所得仍然不過(guò)是回到現(xiàn)實(shí)鼠標(biāo)/手指點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),然后再回到我們以前常說(shuō)的一個(gè)模式來(lái):一個(gè)稟賦出眾的窮小子偶遇高人指點(diǎn)一步步修習(xí)成為肩負(fù)改變蒼生命運(yùn)的大俠,突然有一天風(fēng)云變幻,這一路享用恭維吹噓,惹萬(wàn)千寵愛(ài),自以為無(wú)所不能即將主宰天下的大俠,竟然被另外一個(gè)俠客秒殺了,甚至連一個(gè)無(wú)名攔路小卒的三招五式也無(wú)力抵擋,世界露出了殘酷的一面,只有RMB能讓榮耀之夢(mèng)延續(xù)。

典型的形態(tài)諸如:

形態(tài)1,硬派動(dòng)作,革新游戲的操作范式,讓用戶體驗(yàn)全新酣暢淋漓的戰(zhàn)斗進(jìn)程

形態(tài)2,A公司推出超優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,服務(wù)器被擠爆,用戶流著眼淚表示不愿意離開(kāi);B產(chǎn)品推出新版本,試用過(guò)的玩家都表示驚呆了

形態(tài)3,產(chǎn)品表現(xiàn)很好,既然這么好你們都來(lái)吧,表現(xiàn)還能更好;產(chǎn)品表現(xiàn)一般,已經(jīng)優(yōu)化再上線,能帶來(lái)你想不到的驚喜;產(chǎn)品表現(xiàn)很差,已經(jīng)面壁思過(guò),再悟出新道理了,不信你們看這顆赤誠(chéng)的心形態(tài)4,我們的游戲AI優(yōu)化得比Clash of Clans更理想

范例7,以當(dāng)紅的游戲比照作為背書(shū)

比照是非常直接的宣傳方式,比如鼓吹自己是三國(guó)風(fēng)的超級(jí)馬里奧或者自己是水滸背景的部落戰(zhàn)爭(zhēng),差不多每個(gè)人都能立馬這些游戲的核心體驗(yàn)應(yīng)該是什么樣的模式。

比照可以區(qū)分為兩種:

其一是上線前,說(shuō)辭諸如以DragonVale為原型藍(lán)本,在某些游戲媒體的試玩體驗(yàn)中獲得了超高評(píng)價(jià)堪比如日中天的Candy Crush Saga諸如此類(lèi),有幾家發(fā)行商已經(jīng)拿出高額的授權(quán)金要求獲得獨(dú)家代理權(quán)限,某某天使投資機(jī)構(gòu)已經(jīng)屢屢派遣熟人來(lái)說(shuō)服獲得入股的可能。

其二是上線初期,當(dāng)然很多時(shí)候告訴大家這款游戲曾經(jīng)在排行榜上排名第五是沒(méi)有用的(沒(méi)辦法形成直觀的概念),而如果指名是擊敗了Supercell的Hay Day則讓人肅然起敬許多或者比天天酷跑在某個(gè)時(shí)刻下載量還大,這種作為潛力股的印象瞬間就形成了。此種情況下,最常見(jiàn)的就是以一些經(jīng)典的游戲不管是以哪個(gè)環(huán)節(jié)只要是能夠映照出自己的新品游戲看起來(lái)還不錯(cuò)的就能夠被果斷地嫁接使用,比如之前所提到的游戲的AI比Clash of Clans優(yōu)化得更理想,或者動(dòng)作操控性能堪比強(qiáng)大的Eternity Warriors 2。

范例8,以有公眾影響力的人做口碑背書(shū)

先引述Teemu Huuhtanen(Rovio)的一個(gè)說(shuō)辭:現(xiàn)在一般的休閑游戲玩家已經(jīng)不再去閱讀相關(guān)的 blogs或者reviews,他們對(duì)游戲的了解來(lái)自好友分享。這段話說(shuō)的即是我們標(biāo)題說(shuō)注解的口碑的引導(dǎo)力,按照Ampulum針對(duì)用戶所做的調(diào)研分析所指向的也是手機(jī)游戲傳播口碑優(yōu)先。而在手機(jī)游戲數(shù)量龐大到很難疏解,而游戲的品質(zhì)又完全泥沙俱下的情況下,口碑才是引導(dǎo)用戶走向的燈塔,這是我們以前說(shuō)過(guò)的一句話:部分玩家從游戲宣傳初就一直關(guān)注游戲的口碑狀況,然后耐心地等待更多的評(píng)論來(lái)確定這款游戲的價(jià)值。

現(xiàn)實(shí)中被廣泛實(shí)踐的兩個(gè)案例,一個(gè)是盛大的百萬(wàn)亞瑟王營(yíng)銷(xiāo),一個(gè)是暢游的天龍八部移動(dòng)版營(yíng)銷(xiāo),兩者共同的特征都是讓有公眾影響力的人出來(lái)為游戲背書(shū)引導(dǎo)他們各自背后的粉絲去預(yù)先認(rèn)同游戲的價(jià)值。

范例9,以行業(yè)競(jìng)賽或者獎(jiǎng)項(xiàng)作為背書(shū)

現(xiàn)在最大的麻煩是游戲圈各種獎(jiǎng)項(xiàng)多如牛毛以致我們都很難去判別哪個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)角逐出來(lái)的優(yōu)勝游戲具有真正的公信力。但在媒介圈或者用戶不完全熟識(shí)游戲作品以前,通過(guò)行業(yè)競(jìng)賽決出勝出或者在某些游戲獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選中勝出無(wú)疑是面向用戶最大的敲門(mén)磚。

典型的形態(tài)諸如:

形態(tài)1,報(bào)名Independent Games Festival,雖然沒(méi)有最終獲獎(jiǎng),但和Machinarium(Amanita Design,2009)、World of Goo(2D Boy,2008)、Braid(Number None,2006)同場(chǎng)競(jìng)技,雖然遺憾出局也是雖敗猶榮形態(tài)2,游戲被Annual Game Developers Choice Awards提名,在最佳手機(jī)游戲環(huán)節(jié)上超過(guò)了當(dāng)年出品的所有游戲5萬(wàn)款,信心滿滿,完全可能再接再厲,一舉擊敗The Room (Fireproof Games)或者Cut the Rope (ZeptoLab)載譽(yù)全球。

范例10,以好的圖標(biāo)和名稱(chēng)做背書(shū)

之所以把游戲的圖標(biāo)和名稱(chēng)作為參照之一,是因?yàn)樵诋?dāng)前的商店模式下游戲的名稱(chēng)和圖標(biāo)就是游戲第一印象中的外包裝,在缺失認(rèn)知渠道的狀況下,用戶往往能夠依照感官聯(lián)想作為下載與否的判斷,好的游戲圖標(biāo)和名稱(chēng)就是最好的下載誘惑力。

引用這個(gè)從業(yè)者的說(shuō)辭:

Chris Byatte(Chillingo):通常情況下圖標(biāo)都是消費(fèi)者對(duì)應(yīng)用的第一印象,所以如果應(yīng)用的圖標(biāo)不夠突出,未能有效吸引玩家的注意力,那么這款游戲便很容易被忽視。

Oli Christie(Neon Play):醒目的圖標(biāo)非常重要,當(dāng)你在逛超市時(shí),某些包裝突出的商品總是能夠吸引你的眼球,這便是它們獨(dú)特的品牌化,而圖標(biāo)也就是應(yīng)用的外包裝。

范例11,以未經(jīng)證實(shí)尚未發(fā)生的假托成功作為背書(shū)

從媒介面向終端用戶的角度始終有一個(gè)假定:用戶在無(wú)知(不了解)或者好奇的前提下永遠(yuǎn)有趨光的屬性。而這也是很多開(kāi)發(fā)者在營(yíng)銷(xiāo)方面更擅長(zhǎng)挖掘的部分,也即讓游戲在營(yíng)銷(xiāo)的當(dāng)刻為用戶營(yíng)造一個(gè)看起來(lái)已經(jīng)很成功或者正在變得很成功的局面(在存在信息差和用戶懶于二次考證的狀況下,每一個(gè)假定的虛擬故事都可能被暫時(shí)認(rèn)定為一個(gè)逼真的事實(shí))。

形態(tài)1,看手機(jī)游戲A產(chǎn)品如何成為行業(yè)的標(biāo)桿(反正事情都是基于假設(shè)的,哪怕只有一個(gè)優(yōu)點(diǎn)也能夠放大到遮蔽一切的瑕疵;更有甚者,一些毫不相關(guān)的他游戲的功能屬性也能沒(méi)有違和感地拼湊到一起)

形態(tài)2,某知名或者不知名的網(wǎng)站或者某A或B專(zhuān)家預(yù)估C游戲有挑戰(zhàn)D產(chǎn)品(被證實(shí)很成功的)實(shí)力(首先把自己的產(chǎn)品放置在一個(gè)玩家可能接受或者期待的認(rèn)同高度,再以此試圖引導(dǎo)用戶的產(chǎn)品關(guān)注力,讓已經(jīng)被證實(shí)成功的產(chǎn)品來(lái)假托自己可能尚且不存在的品質(zhì))

形態(tài)3,A產(chǎn)品剛有概念就被B資本追捧,產(chǎn)品尚未上線就已經(jīng)估值千萬(wàn)(是否真有存在融資反而并不成為關(guān)注的焦點(diǎn),而是這款游戲由此被從公眾印象的角度打上了潛力產(chǎn)品的烙印,從品質(zhì)上對(duì)用戶進(jìn)行先入為主的滲透)

很多時(shí)候并不是產(chǎn)品真的有多完美,而是游戲營(yíng)銷(xiāo)進(jìn)程中認(rèn)為的騰挪跌宕讓一切鼓噪出了懸浮的泡沫,從而實(shí)現(xiàn)理想的用戶告知。

范例12,以成功的他游戲系列并舉作為背書(shū)

除了不同游戲媒體在年末或者年初推出的年度最佳游戲系列(比如年度10佳游戲),題材系列或者難度系列也是媒介最為喜歡的綜述提煉,比如10大iphone農(nóng)場(chǎng)游戲或者10大值得玩家收藏的RPG游戲或者10大單機(jī)塔防游戲,而這也同樣給了營(yíng)銷(xiāo)者非常好的魚(yú)目混珠的機(jī)會(huì),往往我們能夠看到:

形態(tài)1,開(kāi)發(fā)者總結(jié)有史以來(lái)最佳的手機(jī)單機(jī)塔防經(jīng)典力作,再然后在一系列振聾發(fā)聵的名單中悄悄將自己的游戲名忝列其中,又做了一番像模像樣的陳述,好像這就是一次無(wú)比客觀的案例羅列,絲毫沒(méi)有夾藏私心的痕跡

形態(tài)2,海外媒體列舉2014年最值得期待的手機(jī)游戲大作,當(dāng)然是隱匿了所謂海外媒介的名頭,再把所有用戶翹首期待的游戲名又放大一遍強(qiáng)化了所有人的印象,而自己的游戲無(wú)疑是其中最值得稱(chēng)耀的一款,不是放在開(kāi)篇以渲染磅礴的氣勢(shì)就是放在收尾做一個(gè)抑揚(yáng)頓挫的節(jié)奏,反正在搜索引擎關(guān)于值得期待的未來(lái)游戲總有些時(shí)候是能夠被檢索到的。

形態(tài)3,媒體總結(jié)全球最給力獨(dú)立開(kāi)發(fā)者A公司代表國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者上榜,在一番的形容詞堆積之后開(kāi)始給以界定,A公司的代表力作是B產(chǎn)品,而B(niǎo)產(chǎn)品又是放置在一大堆在IGF (Independent Game Festival)廣受贊譽(yù)的游戲中間,自然毫無(wú)理由地發(fā)光發(fā)亮。

其實(shí)這種方法是相當(dāng)奏效的,媒介喜歡這種總結(jié)性的提煉而用戶也樂(lè)享其成這種看起來(lái)有建設(shè)性的產(chǎn)品推薦,這樣的范例很容易有一拍即合的效果。

范例13,以出位廣告行為的眼球吸引力作為背書(shū)

為了不和其他的范例出現(xiàn)描述重疊,這里的出位廣告只局限在通過(guò)游戲的線下展示營(yíng)造轟動(dòng)效果再將這種影響力延伸到互聯(lián)網(wǎng)層面,典型的案例諸如Zynga在時(shí)代廣場(chǎng)展開(kāi)I Love Play活動(dòng),邀請(qǐng)玩家向世界公布自己最喜歡的Zynga游戲,為營(yíng)銷(xiāo)Farmville English Countryside在紐約時(shí)代廣告登巨幅廣告或者在繁華的華爾街金融區(qū)、公園大道和時(shí)代廣場(chǎng)趕羊,為營(yíng)銷(xiāo)Mafia Wars Las Vegas請(qǐng)Snoop Doggy做裝甲車(chē)爆破;Chillingo為了營(yíng)銷(xiāo)Cut The Rope在洛杉磯的Hollywod & Highland Center、亞特蘭大哈茲菲爾德-杰克遜國(guó)際機(jī)場(chǎng)進(jìn)行多點(diǎn)觸摸展示。這種標(biāo)新立異的營(yíng)銷(xiāo)方式,自然地轉(zhuǎn)化為營(yíng)銷(xiāo)圈的大范圍談?wù)?,而大量媒介地自發(fā)評(píng)述也將這種效能放大到讓人艷羨的程度。

形態(tài)1,在吸引全球或者區(qū)域關(guān)注度高的地方做差異化的營(yíng)銷(xiāo)展示,再輔助媒介的傳播效能,將營(yíng)銷(xiāo)行為病毒化處理以達(dá)到讓用戶或者其他媒介主動(dòng)參與談?wù)摶蛘邆鞑サ哪康?,我記得Zynga第一次在時(shí)代廣場(chǎng)做廣告的時(shí)候,差不多所有的科技互聯(lián)網(wǎng)媒介都深度介入談?wù)撨@種土豪行為。

形態(tài)2,以具有爆發(fā)力的眼球點(diǎn)做病毒核心進(jìn)行多次的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)酵從而實(shí)現(xiàn)無(wú)縫傳播的目的,最典型的行為諸如Zynga在舊金山街頭貼假幣做小廣告行為、Mafia Wars因?yàn)樾麚P(yáng)暴力美學(xué)廣告(從街頭小混混到黑手黨小首領(lǐng),從街頭開(kāi)始并最終贏得所有人的尊重)而被ASA裁定有誤導(dǎo)傾向的行為、ClickGamer(Chillingo)發(fā)布的Torture Bunny(虐兔)遭遇英國(guó)皇家防止虐待動(dòng)物協(xié)會(huì)的抗議而引發(fā)的相應(yīng)大討論。

范例14,以標(biāo)榜獨(dú)特的酷概念和游戲理念作為背書(shū)

這幾乎是所有的游戲營(yíng)銷(xiāo)里最擅長(zhǎng)的兩個(gè)行為,不管游戲的本質(zhì)如何,只管宣揚(yáng)能讓自己無(wú)限抬高身價(jià)的兩個(gè)層面:

形態(tài)1,宣揚(yáng)自己的游戲很酷,比如最近很火爆的Valve工程師打造的用舌頭操控的游戲,或者讓人耳目一新的依賴(lài)聲音操控的飛行游戲Pah或者賽車(chē)游戲Voice Race。

形態(tài)2,標(biāo)榜自己獨(dú)特的游戲理念,這部分在當(dāng)前的游戲中又往往集中在兩個(gè)層面,一個(gè)是游戲的操控方式,一個(gè)是游戲中PVP模式的多樣化(雖然我們尋常所見(jiàn)的對(duì)PVP的創(chuàng)新往往是雷聲大雨點(diǎn)小,一般是希望進(jìn)去失望出來(lái),很少有不一樣的地方)

但是在所有的游戲都在自我標(biāo)榜的時(shí)代,這個(gè)范例不管酷不酷或者不管理念先不先進(jìn),都要接受玩家從概念層面的質(zhì)疑和實(shí)際操作層面的質(zhì)疑,最終大部分名不副實(shí)以過(guò)度宣傳被卸載。

范例15,以有償游戲饋贈(zèng)的誘惑方式作為背書(shū)

在大半的游戲有償營(yíng)銷(xiāo)宣傳中都能夠看到以下的身影:

形態(tài)1,訪問(wèn)游戲鏈接并注冊(cè)停留獲得價(jià)值3888元RMB的游戲道具大禮包,雖然每個(gè)玩家都得這個(gè)大禮包和每個(gè)玩家都不得這個(gè)大禮包在游戲世界中的起點(diǎn)是完全一樣的,但是剛注冊(cè)就能夠獲得這么大份額的饋贈(zèng),這種心理效能無(wú)往而不利。

形態(tài)2,訪問(wèn)游戲鏈接并注冊(cè)停留獲贈(zèng)游戲女仆角色或者經(jīng)典IP形象角色,雖然這些原本是游戲設(shè)定必需提供的角色運(yùn)作之一,但是通過(guò)獨(dú)立出來(lái)做無(wú)償饋贈(zèng)比如身形妖嬈的女仆或者火影中的鳴人角色,立馬能臣服一桿粉絲的心。

形態(tài)3,訪問(wèn)游戲鏈接并注冊(cè)停留獲贈(zèng)游戲絕版天神道具,雖然每個(gè)玩家或多或少應(yīng)該知道在別人稍微鑲嵌一顆寶石之后,這把饋贈(zèng)的天神道具就和破銅爛鐵差不多了。

形態(tài)4,如果游戲中的虛擬道具形象已經(jīng)不再那么有吸引力,就差不多該是游戲直接送現(xiàn)金、抽獎(jiǎng)送手機(jī)或者抽獎(jiǎng)送5A景區(qū)出國(guó)游名額上場(chǎng)的時(shí)候了,最近經(jīng)常就有這樣的方式到處宣稱(chēng)100%中獎(jiǎng)拿現(xiàn)金。

現(xiàn)在差不多已經(jīng)發(fā)展到,沒(méi)有游戲不拼命送東西,不送就好像矮10個(gè)層次一般。

范例16,以游戲聲畫(huà)的功力作為背書(shū)

終究不管美術(shù)成分在游戲研發(fā)進(jìn)程中所占的比重或者話語(yǔ)權(quán)為何(經(jīng)常被當(dāng)作相對(duì)次要成分外包),對(duì)玩家而言視覺(jué)和聲效仍然是每個(gè)人接觸游戲并可能獲得初次愉悅反饋的最直接方式(比如游戲的曲子讓人陶醉或者剛好畫(huà)面的風(fēng)格教人著迷)也是開(kāi)發(fā)者在未能完全展示游戲效能以前俘獲玩家的關(guān)鍵要素(不管是卡通類(lèi),現(xiàn)實(shí)模擬類(lèi)還是科幻類(lèi)都凝聚了開(kāi)發(fā)者對(duì)吸納用戶的決心)。

在游戲設(shè)計(jì)中,聲畫(huà)層面的表達(dá)可能更經(jīng)常通過(guò)兩個(gè)層面對(duì)玩家進(jìn)行暗示:一個(gè)是和玩家本身的文化背景相匹配進(jìn)行色彩和深淺度的填充以玩家的熟識(shí)度進(jìn)行情感的快速切入;另外一個(gè)則是以整體的風(fēng)格屬性去判斷和迎合具體群體玩家的認(rèn)同屬性。

由此通常有以下數(shù)種形態(tài):

形態(tài)1,不管什么類(lèi)型的游戲,在游戲的對(duì)外營(yíng)銷(xiāo)中身著曝露的女性形象是開(kāi)發(fā)者首要的推舉之一,在任何的游戲官方網(wǎng)站,除了必要的陪襯戰(zhàn)士,大部分出來(lái)為游戲卡位背書(shū)的都是妖艷的女神形象。

形態(tài)2,鼓吹游戲畫(huà)面的細(xì)膩和逼真,不僅還原晝夜變化,還突出了四季和地理環(huán)境對(duì)游戲場(chǎng)景的影響力,甚至有些連游戲中的某些畫(huà)面感都吹毛求疵,比如小亭子的蜘蛛網(wǎng)是必須要迎風(fēng)而動(dòng)的而道路邊上的小矮草葉需要等比例還需要有生機(jī)氣。

形態(tài)3,在大部分開(kāi)發(fā)者草率外包音效的現(xiàn)在,突然強(qiáng)調(diào)大手筆請(qǐng)國(guó)家級(jí)樂(lè)團(tuán)或者請(qǐng)艾美獎(jiǎng)級(jí)別大師參與樂(lè)曲創(chuàng)作,不僅聲效宜人,還比其他的開(kāi)發(fā)者在誠(chéng)意方面領(lǐng)先兩個(gè)節(jié)拍。

范例17,以第三方的假托評(píng)價(jià)作為背書(shū)

和范例11(以未經(jīng)證實(shí)尚未發(fā)生的假托成功作為背書(shū))和范例12(以成功的他游戲系列并舉作為背書(shū))相似,這種實(shí)踐也是基于信息傳遞告知中的不對(duì)稱(chēng)以引導(dǎo)玩家朝預(yù)設(shè)的方向做先入判斷的舉措。

形態(tài)1,以不存在的高星級(jí)評(píng)價(jià)和高用戶口碑評(píng)價(jià)為自己背書(shū),差不多10000個(gè)五星和100個(gè)山呼萬(wàn)歲的評(píng)價(jià)就足以讓后來(lái)的用戶不能自已了:這種一致高評(píng)價(jià)的游戲百年一遇,不用力下載都對(duì)不起時(shí)代的造化。

形態(tài)2,以不存在的第三方媒體的推薦評(píng)價(jià)作為自己的用戶中肯告知,往往我們能夠在App Store的各種游戲描述中,能夠看到類(lèi)似以下的推薦:Gamasutra編輯傾力推薦+Pocketgamer五星評(píng)價(jià)作品+Gamezebo頭條游戲+Polygon深度解析。用戶一看,原來(lái)連閱游戲無(wú)數(shù)的專(zhuān)業(yè)編輯都沒(méi)有反抗力了,也即想都不想立馬投降了。

范例18,以第三方的偽托趨勢(shì)報(bào)告作為背書(shū)

和范例17(以第三方的假托評(píng)價(jià)作為背書(shū))有所差異,這種方式以第三方(具名或者不具名)研究機(jī)構(gòu)發(fā)布報(bào)告內(nèi)容的方式,以某一游戲類(lèi)型的潛力來(lái)為自己的游戲題材和操控方式做背書(shū),讓用戶認(rèn)為開(kāi)發(fā)者的設(shè)定是匹配未來(lái)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)的,而這種設(shè)定正是玩家所需要的。

形態(tài)1,A調(diào)研機(jī)構(gòu)發(fā)布數(shù)據(jù)稱(chēng)某一類(lèi)型的游戲?qū)⒅鲗?dǎo)未來(lái)的市場(chǎng),而開(kāi)發(fā)者再借此加以發(fā)揮從自己游戲的設(shè)定角度出發(fā)進(jìn)一步論證這種相輔相成性來(lái)說(shuō)明自己的游戲完全具有前瞻性,并且這種前瞻性設(shè)定非常到位。

形態(tài)3,B調(diào)研機(jī)構(gòu)發(fā)布市場(chǎng)報(bào)告稱(chēng)C公司在整體的行業(yè)中具有相當(dāng)?shù)挠绊懥Γê推渌杏绊懥Φ墓静⑴e分析),未來(lái)其核心主導(dǎo)產(chǎn)品是D游戲。

范例19,以向成功游戲掛靠借勢(shì)作為背書(shū)

很難說(shuō)這不是市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)中相當(dāng)邪惡的一種方式,試圖嫁接別人成功的果實(shí)以誤導(dǎo)用戶覺(jué)得這樣的游戲和曾經(jīng)的經(jīng)典有千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,至少看起來(lái)像是某種續(xù)作方式。

形態(tài)1,A游戲是經(jīng)典游戲,名稱(chēng)為B1到B5,C公司的產(chǎn)品(跟A毫無(wú)關(guān)聯(lián))借勢(shì)巧妙地命名為B6,儼然以牛逼經(jīng)典力作續(xù)集的名義在市場(chǎng)上大肆鼓噪,并努力宣傳自己有獨(dú)立的核心價(jià)值

形態(tài)2,A游戲是經(jīng)典游戲,B游戲故意取了一個(gè)模凌兩可和A游戲能可以混淆的名字,再在游戲內(nèi)容上做一些仿制,從而在宣傳上標(biāo)榜自己也有A游戲的品質(zhì)和操作能力

范例20,以媒介本身的公信力作為背書(shū)

這個(gè)就需要回歸游戲媒體本身的定位:游戲在開(kāi)發(fā)者和用戶之間的文化解讀者還是PR傳播者?

大半的媒介其實(shí)更愿意充當(dāng)PR傳播的窗口,這種實(shí)例可以劃分為:

形態(tài)1,A游戲探秘剖析開(kāi)發(fā)者巧奪天工的游戲設(shè)定,用筆龍飛鳳舞,但落到實(shí)際處和原游戲沒(méi)有太緊密的關(guān)聯(lián)

形態(tài)2,B游戲全公開(kāi)一機(jī)制獨(dú)步App Store,用筆睥睨天下,但落到實(shí)際處往往也是舊瓶裝新酒看不出絲毫的出彩。

 

來(lái)源:游戲邦

原創(chuàng)文章,作者:王琪,如若轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處:http://www.ganyuanhong.cn/blog/archives/8850

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