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上海2010年11月25日電 /美通社亞洲/ -- 12月5-7日,眾多游戲界大師將匯聚上海國(guó)際會(huì)議中心,GDC China作為2010年 GDC 全球活動(dòng)的最后一站,可謂是前4站點(diǎn)濃縮精華版。屆時(shí),《龍之谷》發(fā)行公司 Eyedentity 的全球市場(chǎng)總監(jiān)蔣仲善、ngmoco:) 公司動(dòng)畫(huà)制作人 Caryl Shaw 等國(guó)際游戲公司高層將紛紛發(fā)表演講。
演講議程已經(jīng)在線公布,立即點(diǎn)擊查看:http://www.gdcchina.cn/conference/schedule
《龍之谷》自上市以來(lái)受到玩家熱捧,操作正式擺脫了以前的站著對(duì)砍、互放技能的傻瓜式操作時(shí)代,把格斗式操作正式引入網(wǎng)游。讓玩家體會(huì)到了與以往網(wǎng)游不同的游戲理念:疲勞值系統(tǒng)和階段性開(kāi)放的等級(jí),讓玩家有時(shí)間關(guān)注游戲更多的細(xì)節(jié)。Eyedentity 全球市場(chǎng)總監(jiān)蔣仲善將在 GDC China 2010“在線游戲開(kāi)發(fā)和業(yè)務(wù)”主會(huì)場(chǎng),發(fā)布《運(yùn)營(yíng)商來(lái)自火星,開(kāi)發(fā)商來(lái)自金星》的演講主題,分享種種經(jīng)驗(yàn):開(kāi)發(fā)一款產(chǎn)品需要100億韓幣,3年左右的時(shí)間,40~50個(gè)人的血和汗。上市一款產(chǎn)品需要幾十億韓幣推廣費(fèi)用,1年多的準(zhǔn)備和預(yù)熱時(shí)間,50~60個(gè)人的血和汗。但是一款產(chǎn)品的成功率不到5%,失敗的主要原因中一就是運(yùn)營(yíng)商和開(kāi)發(fā)商之間的許多的矛盾。通過(guò)本演講,您將了解發(fā)生什么矛盾以及解決的方法。
在2009年蘋(píng)果世界開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,游戲《星球防御戰(zhàn)》屢屢被斯蒂芬.喬布斯點(diǎn)名,其發(fā)行商ngmoco:) 隨之廣為皆知。隨后,ngmoco:) 所涉足的領(lǐng)域(Gun Range、WeFarm、Rolando 以及 Plus+游戲網(wǎng)站等)都廣受認(rèn)可和好評(píng)。在2010年9月獲谷歌一億注資進(jìn)軍 Android 游戲市場(chǎng)后,10月被日本社交游戲巨頭 DeNA 以4.03億美元價(jià)格收購(gòu)。在 GDC China 2010“游戲國(guó)際化與合作”主會(huì)場(chǎng),動(dòng)畫(huà)制作人 Caryl Shaw 將發(fā)表演講《游戲制作的未來(lái)》,將現(xiàn)場(chǎng)向聽(tīng)眾描述,在不斷發(fā)展變化的產(chǎn)業(yè)中要成為領(lǐng)先的制作人,必須掌握哪些技能與知識(shí)?游戲制作在未來(lái)5年,20年會(huì)是什么樣?如何做好準(zhǔn)備?
Hello Games 美術(shù)總監(jiān) Grant Duncan 曾開(kāi)發(fā)過(guò)數(shù)百萬(wàn)美元銷量的大型游戲,如《火爆狂飆》(Burnout)和《黑煞》(Black),現(xiàn)轉(zhuǎn)而合力開(kāi)發(fā)自己的獨(dú)立游戲。他們首款游戲《越野摩托》(Joe Danger)被《Edge》雜志譽(yù)為是讓其他游戲黯然失色的杰作,并進(jìn)入了2010年美國(guó)獨(dú)立游戲節(jié)(IGF)的決賽。在 GDC China 2010“獨(dú)立游戲峰會(huì)”,Grant 將與聽(tīng)眾闡述他們是如何成功轉(zhuǎn)型,從為擁有數(shù)百個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的大型游戲公司如 EA 工作,到現(xiàn)在一切從頭開(kāi)始做開(kāi)發(fā)。Grant 的演講內(nèi)容包括如何把大型游戲工作室的制作水平和技術(shù)與小團(tuán)隊(duì)的靈活應(yīng)變?nèi)跒橐惑w,以讓獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)員掙脫束縛,激發(fā)更多創(chuàng)意。
《Dead Steel》是此次 IGF China 學(xué)生組的入圍作品,在 GDC China 2010“獨(dú)立游戲峰會(huì)”請(qǐng)到他們的資深導(dǎo)師,新西蘭奧克蘭市媒體設(shè)計(jì)學(xué)院游戲編程導(dǎo)師 Jonathan Booth (一起來(lái)重溫創(chuàng)作過(guò)程:《Dead Steel》游戲團(tuán)隊(duì)得到導(dǎo)師批準(zhǔn)后開(kāi)始進(jìn)行制作前的美術(shù)創(chuàng)作、技術(shù)和游戲設(shè)計(jì)文檔的編寫(xiě)。這些文檔被當(dāng)作是實(shí)現(xiàn)每一具體里程碑功能的契約。這個(gè)學(xué)生團(tuán)隊(duì)還對(duì)所需的技術(shù)支持進(jìn)行了調(diào)研。學(xué)生開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)成員當(dāng)時(shí)預(yù)計(jì)將采用到 Gamebryo 游戲引擎、FMod、Crazy-Eddie’s GUI系統(tǒng)、PhysX,、C++、 Maya,、Photoshop 和 MudBox。于是這些學(xué)生先接受技術(shù)培訓(xùn)以達(dá)到該游戲開(kāi)發(fā)所應(yīng)達(dá)到的技術(shù)開(kāi)發(fā)水平,讓他們能有效利用多種相關(guān)工具、技術(shù)、流程和程序。在制作過(guò)程中,《Dead Steel》團(tuán)隊(duì)提前完成所有功能的開(kāi)發(fā)并通過(guò)了所有經(jīng)反復(fù)討論決定的里程碑指標(biāo)。根據(jù)游戲測(cè)試結(jié)果而進(jìn)行的游戲功能改變,經(jīng)過(guò)細(xì)致討論方才確定,以較大程度地保證游戲質(zhì)量水平。團(tuán)隊(duì)內(nèi)部討論促進(jìn)了隊(duì)員間的信任、溝通透明度及任務(wù)完成的準(zhǔn)確度。最終的游戲制作結(jié)果是優(yōu)秀專業(yè)的,因?yàn)檫@些學(xué)生開(kāi)發(fā)成員能遵照流程、不受非項(xiàng)目因素干擾,因而贏得額外時(shí)間把游戲品質(zhì)打磨到較好。
手機(jī)游戲已經(jīng)越來(lái)越受到人們關(guān)注,在 GDC China 2010“手機(jī)游戲峰會(huì)”,邀請(qǐng)到了 International Mobile Gaming Awards(IMGA)創(chuàng)始人& CEO Maarten Noyons,他將發(fā)表題為《在多個(gè)商城、多重平臺(tái)上發(fā)布手機(jī)游戲》的演講,分析自蘋(píng)果在線商城問(wèn)世以來(lái),隨后出現(xiàn)的各種應(yīng)用程序商店、商城及其他銷售點(diǎn)的商業(yè)潛能。每個(gè)在線商店,不論它是由運(yùn)營(yíng)者還是聚合器的手機(jī)制造商推出,其商業(yè)潛能都將被對(duì)比解析。被比較分析的在線商店所在平臺(tái)包括諾基亞、三星、黑莓、蘋(píng)果、谷歌、索愛(ài)、Orange、沃達(dá)豐(Vodaphone)、中國(guó)移動(dòng)、Verizon 和O2。
在十多年前,高瞻遠(yuǎn)矚的行業(yè)先鋒就認(rèn)識(shí)到并向外界宣揚(yáng)這一信息:視頻和電腦游戲可作為宣傳推廣非娛樂(lè)主題的重要手段。當(dāng)今這種產(chǎn)物被稱為“嚴(yán)肅游戲”或“非娛樂(lè)游戲”。早期成功表明,嚴(yán)肅游戲的開(kāi)發(fā)不僅需要傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)的相同工具和技術(shù),而且需要對(duì)于嚴(yán)肅游戲贊助商所制定的主題、目標(biāo)、預(yù)算進(jìn)行深度整合。同時(shí),由于嚴(yán)肅游戲的商業(yè)盈利考慮較少,開(kāi)發(fā)員敢于對(duì)游戲設(shè)計(jì)進(jìn)行在商業(yè)游戲上不可能實(shí)現(xiàn)的創(chuàng)新與探索。Realtime Associates,Inc.創(chuàng)始人&總裁 David Warhol 將在 GDC China 2010“嚴(yán)肅游戲峰會(huì)”,為聽(tīng)眾講述嚴(yán)肅游戲目前的發(fā)展概況,分析嚴(yán)肅游戲與傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)中的主要差異、對(duì)此類別游戲異彩紛呈的前景進(jìn)行展望。
趕快抓緊最后時(shí)間注冊(cè)。在線注冊(cè)截止時(shí)間:2010年11月30日http://registration.gdcchina.cn/
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關(guān)于 Game Developers Conference (GDC)
游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(Game Developers Conference,簡(jiǎn)稱“GDC”)是 UBM 旗下的知名品牌展會(huì),是全球游戲產(chǎn)業(yè)最具規(guī)模、最具權(quán)威性、最具影響力的專業(yè)盛會(huì),在美國(guó)、加拿大、英國(guó)、中國(guó)等國(guó)家的多個(gè)城市舉辦。
GDC 由開(kāi)發(fā)者舉辦并面向在線游戲、家用游戲、手機(jī)游戲、定位娛樂(lè)和游樂(lè)中心的各類游戲開(kāi)發(fā)者。相關(guān)的游戲設(shè)計(jì)者、程序員、藝術(shù)家、制作發(fā)行人、音頻視頻專家、運(yùn)營(yíng)人員、客服人員等專業(yè)人士匯集一堂,交流游戲創(chuàng)意和人際網(wǎng)絡(luò)、定義游戲市場(chǎng)改革和遠(yuǎn)景趨勢(shì),持續(xù)洞察產(chǎn)業(yè)未來(lái)并為此出謀獻(xiàn)策。在業(yè)內(nèi)領(lǐng)先專家的指導(dǎo)下,這個(gè)具有市場(chǎng)導(dǎo)向的大會(huì)對(duì)游戲開(kāi)發(fā)主題進(jìn)行了廣泛的篩選,使現(xiàn)場(chǎng)幾百場(chǎng)的演講、教程、小組討論和圓桌討論各具特色。而 GDC 展覽展示各種游戲開(kāi)發(fā)工具、平臺(tái)和服務(wù),世界上最具創(chuàng)新的公司都將現(xiàn)場(chǎng)演示開(kāi)發(fā)者用于創(chuàng)作未來(lái)游戲的開(kāi)發(fā)工具。此外,會(huì)議還包含一系列的相關(guān)活動(dòng),譬如獨(dú)立游戲節(jié),它將成為各款未發(fā)行新游戲的集中展示,共同競(jìng)爭(zhēng),引起發(fā)行團(tuán)體的關(guān)注。
GDC 獨(dú)具特色的資深專家顧問(wèn)團(tuán)。這些對(duì)游戲行業(yè)充滿熱情并經(jīng)驗(yàn)豐富的專家學(xué)者每年自愿貢獻(xiàn)時(shí)間,不求回報(bào)地協(xié)力打造幾百場(chǎng)的專題演講和各種活動(dòng)主題,以確保提供給觀眾高質(zhì)量、相關(guān)的和適時(shí)的演講內(nèi)容。他們的貢獻(xiàn)對(duì) GDC 歷年來(lái)的成功起到了決定性的作用。
關(guān)于UBM
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