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uSens凌感CTO費越受邀出席SVVR 詳解人機交互追蹤技術(shù)

2016-04-30 17:04 9310
4月27到29日,硅谷本土專注于虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的專業(yè)峰會SVVR持續(xù)三天在美國加州圣荷西會議中心舉行。uSens凌感聯(lián)合創(chuàng)始人、CTO費越博士,受主辦方邀請,就虛擬現(xiàn)實中人機交互的演變發(fā)表演講。

美國加州圣荷西2016年4月30日電 /美通社/ -- 4月27到29日,硅谷本土專注于虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的專業(yè)峰會SVVR(Silicon Valley VR Expo)持續(xù)三天在美國加州圣荷西會議中心舉行。uSens凌感聯(lián)合創(chuàng)始人、CTO費越博士,受主辦方邀請,就虛擬現(xiàn)實中人機交互的演變發(fā)表演講。

SVVR創(chuàng)始人Karl Krantz曾親自拜訪uSens凌感辦公室,體驗過demo后,Karl非常驚訝,表示“這是我迄今為止見過的較好的inside-out tracking!”,這也是此次受邀演講的緣起。此次費越博士深入剖析了追蹤技術(shù)如何一步步進化為inside-out的追蹤方式,并指出目前存在的技術(shù)難題與解決前景。

在三維人機交互領(lǐng)域從事前沿研究已有十余年的計算機視覺資深專家費越博士,首先梳理了VR發(fā)展的脈絡(luò),指出為了讓虛擬現(xiàn)實從門檻頗高的專業(yè)術(shù)語進入到被大眾消費者接受的親民概念,這個產(chǎn)業(yè)經(jīng)過了從三維桌面,到房間級VR,到桌面級VR,再到頭戴式VR的四個階段。

首先,我們來看三維桌面。在二維數(shù)字環(huán)境中關(guān)于三維的嘗試可以追溯到在windows系統(tǒng)中的三維桌面,諸如1991年P(guān)ARC公司的Information Visualizer,2000年微軟研究中心的TaskGallery,2003年Sun Microsystems的Project Looking Glass, 以及費越博士在2003年攻讀博士期間利用業(yè)余時間創(chuàng)辦的Infinite 3D公司的產(chǎn)品Cube。(Cube是世界上第一個具有交互的三維用戶界面,允許用戶將屏幕進行沉浸式的360全方位旋轉(zhuǎn),類似于近十年后才實現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實頭盔。截止至2004年,已有超過一百萬用戶下載了Cube,其中不乏一些大公司的研究實驗室)。2009年,時任松下硅谷實驗室作為項目經(jīng)理的費越將交互三維桌面的嘗試挪到了電視上,開發(fā)出了基于觸感的電視遙控器和交互系統(tǒng)。

之后,開始進入房間級VR的探索,這里值得一提的是CAVE systems,但費越認為,這種系統(tǒng)雖然追蹤精度很高,但是自由度頗低,無法追蹤手與手指的動作。2010年,費越與松下硅谷實驗室開發(fā)了Natural Interaction system,這套系統(tǒng)擁有更高的自由度追蹤,交互體驗更加自然與豐富,這套系統(tǒng)推動了這種VR從商用引用到了民用。

VR的發(fā)展逐步推進,從房間級挪移到桌面級VR。桌面級VR的嘗試包括微軟的Surface以及ZSpace的產(chǎn)品,其中后者擁有高精度的VR視覺與交互,因此可以作商業(yè)設(shè)計之用,但是卻不夠自然。而費越在2012年開發(fā)的Tavola桌面VR系統(tǒng),不僅擁有自然的三維手勢交互,更擁有120度視角以及六自由度頭部追蹤。六自由度(三維直線運動+三維旋轉(zhuǎn)運動)頭部追蹤技術(shù)是基于外部紅外感應(yīng)(IR)鏡頭(Oculus Rift DK2和Crescent Bay都在使用類似的技術(shù))與虛擬現(xiàn)實立體聲渲染結(jié)合的技術(shù),以求實現(xiàn)沉浸式全息影像的視覺體驗。而三維手勢跟蹤是基于計算機視覺(computer vision)算法和空間深度感測(depth sensing)鏡頭的技術(shù),用戶可以直接通過手部動作與三維虛擬物體進行直接互動。

在此之后,VR終于進入了頭顯設(shè)備的形式,也就是現(xiàn)在大家普遍看到的樣態(tài)。而這種形式之所以會爆發(fā)的原因,費越認為核心正是追蹤技術(shù),因為這種技術(shù)更加豐富、更高質(zhì)量、也更具有交互性。目前,業(yè)內(nèi)認為更容易被大眾市場接受的是具有輕交互的移動VR,同時需要提供更自然的交互。費越指出,移動VR交互應(yīng)該可以做到三維自然手勢交互、三維頭部追蹤、增強現(xiàn)實功能、甚至在未來做到全身追蹤?;谝苿拥奶匦?,這些追蹤都應(yīng)該是由內(nèi)而外進行的,無需外部設(shè)備。同時,移動VR在以下四個方面有非常大的需求:簡易安裝、輕耗電、低CPU/GPU用量以及輕重量,而這四點,幾乎都是阻礙可以實現(xiàn)inside-out tracking的技術(shù)難題。但是在uSens凌感,移動VR的inside-out tracking,已經(jīng)實現(xiàn)了。而這背后,就是uSens凌感核心技術(shù)之一:超低延遲的精準的骨骼追蹤。此外,uSens凌感的基于inside-out方式的位移檢測與AR功能也已實現(xiàn)。

uSens凌感核心技術(shù)超低延遲的精準的骨骼追蹤實拍演示圖
uSens凌感核心技術(shù)超低延遲的精準的骨骼追蹤實拍演示圖

視頻鏈接:http://v.qq.com/boke/page/c/0/5/c01923lros5.html

最后,費博根據(jù)目前VR的技術(shù)難題指出了解決這些難題的技術(shù)趨勢,那就是從信號處理到計算機視覺,再到人工智能。目前,費博帶領(lǐng)的uSens凌感研發(fā)團隊正在快速壯大,也歡迎共同志向的有識之士加入。

注解:何謂inside-out tracking技術(shù)?我們將腦洞移至皮克斯較佳動畫《頭腦特工隊》,并把其中的五位情緒控制人員替換為一對人工智能“小眼睛”,這對機器小眼睛被“植入”到你頭戴的顯示設(shè)備中,負責追蹤你和現(xiàn)實世界中的一舉一動,并通過計算機視覺算法同步到眼前的VR/AR環(huán)境中,實現(xiàn)實時的多維度人機交互。他們能夠取代外置的追蹤設(shè)備,就像你的大腦一樣工作,由內(nèi)而外,就此模糊了虛擬與現(xiàn)實的界線。

消息來源:uSens凌感
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