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《巨人》主策劃丁國強:網游策劃要拋棄單機游戲思路

上海2009年4月29日電 /美通社亞洲/ -- “游戲玩法的設計要權衡等級、裝備、職業(yè)三個基本要素,同時兼顧到高、中、低三個層次的玩家,給予玩家取得經驗、獲取裝備、PK 快感三種類別的成就感”,近日,巨人網絡策劃論壇開講第三課,《巨人》主策劃丁國強分享從事游戲策劃7年以來的經驗得失。

結合《巨人》的具體策劃經驗,丁國強提出了網游策劃最難以解決的三個問題,“高等級與低等級玩家的互動、付費玩家與免費玩家的互動,以及不同職業(yè)之間的平衡問題”。丁國強說,這三個問題在現在的網絡游戲中都不同程度地存在,普遍采用的解決方法是根據每一類玩家的特點設計相應的玩法,玩家玩膩了就提供更多的玩法,比如更多的任務、更高的等級、更多的副本等,“單純地根據玩家類型添加玩法只是飲鴆止渴,可以說是一種典型的‘單機游戲’的策劃思路,得不償失”

“關鍵因素是玩法的成就感,也就是玩家渴望得到他人認可的心理情緒,單一的游戲玩法,對于喜好不同的多個玩家而言,是可以產生不同成就感的,以此為前提,就能夠在一個玩法中實現不同等級、不同裝備、不同職業(yè)玩家的豐富互動。”

丁國強以《巨人》中的水晶團戰(zhàn)為例做了解釋。在《巨人》的水晶團戰(zhàn)中,隱身職業(yè)、軍團裝備等要素的加入,使玩家互動更加豐富,低等級玩家利用軍團裝備,輔助職業(yè)借助治療、復活、隱身等技能,裝備好的玩家通過發(fā)揮自己的高攻擊力,都可以在團隊中找到自己的位置,在團隊合作與對抗中收獲成就感。

丁國強還就目標管理、每日任務的設計、印象關的目標設定、游戲日常消耗、界面設計等策劃環(huán)節(jié)分享了自己的經驗。

丁國強2002年進入網絡游戲行業(yè),從事游戲策劃,2005年加入巨人網絡后曾擔任《征途》主策劃。

巨人網絡200多名高管和策劃人員參加當天的研討,其中包括數個加盟“贏在巨人”的創(chuàng)業(yè)團隊。作為內部知識分享計劃的一部分,巨人網絡定期舉辦程序、美術、策劃以及項目管理等研討會,此前巨人網絡董事長兼 CEO 史玉柱和《征途》主策劃紀學鋒已經先后開講。

消息來源:上海巨人網絡科技有限公司
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