北京2017年7月7日電 /美通社/ -- 目前,空中網(wǎng)所運(yùn)營的《坦克世界》正式推出排位賽,這一機(jī)制的推出也暗示著空中網(wǎng)未來將在《坦克世界》上將會(huì)有大動(dòng)作。通過百度指數(shù)了解到,在6月12日,《坦克世界》正式開啟“排位賽”后,在百度上對于“坦克世界”的整體搜索指數(shù)出現(xiàn)明顯增幅,搜索指數(shù)較高達(dá)到了33093次,平均搜索指數(shù)達(dá)到16124次。而在“排位賽”啟動(dòng)的兩周時(shí)間內(nèi),《坦克世界》的較高同時(shí)在線人數(shù)(PCU)同比提高了20%,游戲中累計(jì)參與排位賽模式玩家人數(shù)達(dá)到896642人次,玩家積累進(jìn)行排位場次達(dá)501433次。
2010年,一款名為《坦克世界》的PC端游風(fēng)靡網(wǎng)絡(luò),在短短的時(shí)間內(nèi)俘獲了不少玩家的心,在此之后的幾年間,《坦克世界》無疑成為繼《魔獸世界》之后全球玩家為之瘋狂的一款游戲?!短箍耸澜纭返幕鸨蔡钛a(bǔ)了國內(nèi)游戲市場中對戰(zhàn)爭類題材游戲的空白。
“排位賽”的推出其實(shí)早已是空中網(wǎng)醞釀好的一次大動(dòng)作,而在這樣的動(dòng)作下,對于空中網(wǎng)和《坦克世界》而言又意味著什么呢?
與全球電競接軌 排位賽助《坦克世界》再開炮
無論什么樣的游戲,無論什么樣的游戲廠商總會(huì)遇到自己的發(fā)展瓶頸。2014年,手游領(lǐng)域迎來了“井噴式”的爆發(fā)增長,手游廠商如同雨后春筍般出現(xiàn)在市場中。在受到手游“野蠻式”增長的影響,PC端網(wǎng)絡(luò)游戲受到了前所未有的沖擊,空中網(wǎng)也難逃這次“劫難”。
為了挽留以及吸引用戶,空中網(wǎng)選擇更為保守和穩(wěn)妥的打法,即通過豐富游戲內(nèi)容,增加游戲內(nèi)活動(dòng)扭轉(zhuǎn)不利的形勢。可想而知,效果并不顯著,用戶依然存在流失現(xiàn)象,營收方面出現(xiàn)收窄。怎樣才能讓《坦克世界》和空中網(wǎng)在大環(huán)境下實(shí)現(xiàn)“破冰”,成為了擺在空中網(wǎng)面前迫在眉睫的難題。
“機(jī)會(huì)還是有的,只等時(shí)機(jī)成熟后爆發(fā)”。其實(shí),空中網(wǎng)早就為打破目前的境況埋下了伏筆?!短箍耸澜纭返奶攸c(diǎn)為及時(shí)性、對抗性網(wǎng)絡(luò)游戲,早前的7V7模式形成了最初期的電競雛形。而在《坦克世界》火爆行業(yè)之際,這款產(chǎn)品從未缺席全球任何一項(xiàng)電競賽事。從烏拉爾鋼鐵大師賽到WGL,再到黃金聯(lián)賽,不僅豐富了電競項(xiàng)目以外,更多起到了為自身宣傳的目的,將“軍武”品牌推向更廣闊的市場。
在王雷雷眼中,《坦克世界》能成為電競項(xiàng)目是一件很意外的事情。可就是這么一個(gè)美麗的意外,對空中網(wǎng)以及《坦克世界》本身存在很大的發(fā)展空間。隨著全球電競的發(fā)展和完善,在PC端網(wǎng)游方面,以《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》、《守望先鋒》在內(nèi)產(chǎn)品均被貼上了電競標(biāo)簽,在產(chǎn)品內(nèi)容方面,游戲產(chǎn)品內(nèi)提供了段位制和排位賽等機(jī)制來推動(dòng)電競元素的迅速蔓延。
至此,《坦克世界》也迎來了自己的“新生”,經(jīng)過6年的沉淀后,空中網(wǎng)為《坦克世界》注入了全新的“排位賽”基因。從而讓玩家體驗(yàn)到全新的《坦克世界》游戲系統(tǒng),成為未來游戲中的核心玩法模式,讓電競和游戲融合在一起。
由于《坦克世界》的游戲?qū)傩圆煌谑袌鲋械母偧碱愑螒蝽?xiàng)目,所以《坦克世界》排位賽也有著自己的特色屬性和展現(xiàn)形式。同時(shí),空中網(wǎng)特別推出的首款官方LBS助手“英雄榜”,更是結(jié)合了當(dāng)下LBS基于位置服務(wù)的熱點(diǎn),帶給用戶全新的體驗(yàn)形式。為保障競技公平性,英雄榜的核心是來自《坦克世界》權(quán)威的官方位數(shù)據(jù),在DBA算法和排位賽積分的雙重保障下,玩家的游戲數(shù)據(jù)得以以齊全面翔實(shí)的方式展現(xiàn)。
其實(shí),空中網(wǎng)擁有專業(yè)、成熟的電競運(yùn)作團(tuán)隊(duì)和電競基礎(chǔ),《坦克世界》均多次參與到國內(nèi)外多項(xiàng)電競賽事,賽事總計(jì)達(dá)20個(gè),全年比賽超過300天,參賽者達(dá)10萬之多,賽事直播市場超過1200小時(shí),觀看UV超過4000萬。目前,《坦克世界》排位賽的上線,預(yù)示著空中網(wǎng)正式將《坦克世界》推向世界電競的舞臺。
既然《坦克世界》早就存在電競基因,為何空中網(wǎng)現(xiàn)在才對其進(jìn)行完善?俗話說的好,“工欲善其事必先利其器”。早在2011年開始,空中網(wǎng)便開始涉足電競領(lǐng)域,到目前為止逐步形成了賽事舉辦、傳播、戰(zhàn)隊(duì)培訓(xùn)在內(nèi)的全產(chǎn)業(yè)鏈布局?!芭盼毁悺钡耐瞥觯彩强罩芯W(wǎng)意在通過豐富的內(nèi)容從而打造更加完整和完善的賽事體系。
在“排位賽”推出后,空中網(wǎng)借此完善了產(chǎn)品上電競體制的完善,同時(shí)賦予了《坦克世界》更強(qiáng)大的電競屬性。在全球電競的推動(dòng)下,《坦克世界》將走向世界電競的舞臺,延長了自己的生命周期。
目前,《坦克世界》在經(jīng)過了無數(shù)個(gè)大版本和小版本的迭代后,游戲中形成了9大科技樹,共計(jì)535輛坦克的豐富內(nèi)容,這些都將為《坦克世界》排位賽提供較強(qiáng)有力的保障??罩芯W(wǎng)通過電競基因拉動(dòng)新用戶的增長和對游戲的宣傳,進(jìn)一步打造以“軍武文化”為背景的泛娛樂生態(tài)。
空中網(wǎng)發(fā)力游戲細(xì)分領(lǐng)域 《坦克世界》一炮而紅
縱觀游戲行業(yè)的發(fā)展,不難看出很多游戲廠商大多都靠著RPG類型游戲在行業(yè)中奠定基礎(chǔ),其實(shí)這主要是由于用戶已經(jīng)形成了一個(gè)慣性思維。在用戶需求層面上的不斷加大,刺激了廠商在RPG類型游戲上的投入。而這一情況直到空中網(wǎng)拿下了《坦克世界》代理權(quán)才得以改變。
空中網(wǎng)在玩家們出現(xiàn)“審美疲勞”之際,抓住了游戲市場中的細(xì)分領(lǐng)域,并將用戶培養(yǎng)重心轉(zhuǎn)移到軍迷市場中。截止2015年,全球軍迷數(shù)量累計(jì)達(dá)到2億人,而中國則擁有1億軍迷。《坦克世界》的推出,讓這個(gè)數(shù)量龐大的群體,在游戲世界中找到了存在感和歸屬感。
在《坦克世界》之前,市場上已經(jīng)出現(xiàn)了很多類似的產(chǎn)品,可是這些都是基于PC端游戲上進(jìn)行二次創(chuàng)新的產(chǎn)品,在玩法上也偏重策略,失去了戰(zhàn)爭類題材游戲的本質(zhì)?!短箍耸澜纭吩谟螒蚴袌錾系牧料喾Q得上“驚艷”,倚重玩法上緊張激烈的對抗性、策略性和團(tuán)隊(duì)配合吸引了無數(shù)用戶涌入。這也成為了《坦克世界》成功的先決條件。
其次,《坦克世界》不同于其他類型的游戲,內(nèi)容的豐富多樣性決定了它成功的關(guān)鍵。由于《坦克世界》是以二戰(zhàn)為游戲背景,所以在歷史背景、坦克類型以及地圖方面均需要高度還原,才可以留住用戶?!短箍耸澜纭分械乃刑箍藬?shù)據(jù)均來源于真實(shí)坦克,外觀完美還原歷史,其性能及優(yōu)缺點(diǎn)也在游戲中完美體現(xiàn),至今《坦克世界》已擁有9大系列,5大種類,每種坦克其數(shù)據(jù)及特性均不相同。未來,《坦克世界》還將不斷豐富系別和坦克數(shù)量。可以說,《坦克世界》是一款與眾不同的真實(shí)節(jié)奏TPS戰(zhàn)爭網(wǎng)游,其游戲時(shí)長和節(jié)奏與時(shí)下流行的射擊類游戲形成鮮明對比。
《坦克世界》在中國的成功,證明了軍事題材網(wǎng)游并非只是小眾產(chǎn)品。在運(yùn)營了六年后,《坦克世界》成為游戲細(xì)分領(lǐng)域中的佼佼者,累計(jì)用戶注冊達(dá)到了1億人次,日活用戶達(dá)到60萬人,月活用戶達(dá)到200萬人。
空中網(wǎng)憑借《坦克世界》奠定“軍武文化”基礎(chǔ)
在中國游戲行業(yè)的發(fā)展中,空中網(wǎng)并不是第一波從事網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的公司,在經(jīng)歷了漫長的時(shí)間,空中網(wǎng)從一家從事SP業(yè)務(wù)的公司逐漸轉(zhuǎn)型為提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的游戲公司。與其他的企業(yè)轉(zhuǎn)型一樣,空中網(wǎng)也是依靠收購游戲研發(fā)公司進(jìn)而轉(zhuǎn)型升級。
轉(zhuǎn)型之路對空中網(wǎng)而言并非一帆風(fēng)順。在2009年,空中網(wǎng)先后收購了新熱力和大承網(wǎng)絡(luò)后,宣告了這位行業(yè)老兵正式踏上游戲行業(yè)之旅。雖然這兩家公司從事手游產(chǎn)品方面的開發(fā),可在當(dāng)時(shí)智能機(jī)還未普及的情況下,手游產(chǎn)品并不討好,反而是PC端網(wǎng)游依舊霸占著市長的多數(shù)份額。
空中網(wǎng)進(jìn)入游戲領(lǐng)域的時(shí)間點(diǎn)正處在行業(yè)的上升期,不過在眾多游戲巨頭早已霸占市場已久的情況下,想要突出重圍十分艱難。同時(shí),旗下的《惡魔法則》及相關(guān)PC網(wǎng)游產(chǎn)品在市場均未獲得良好的成績下,《坦克世界》的出現(xiàn)成為了空中網(wǎng)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
可以說,空中網(wǎng)是通過《坦克世界》這款游戲奠定了自己在游戲行業(yè)的位置,也帶給了空中網(wǎng)一種全新的啟示。2011年《坦克世界》國服開啟內(nèi)測,2012年正式公測時(shí),中國玩家數(shù)量超過1000萬,一款以軍事類為題材的游戲橫空出世在市場上。在當(dāng)時(shí)以仙俠、玄幻、武俠為主的游戲市場中,以戰(zhàn)爭類題材為主的游戲鳳毛麟角,在已經(jīng)形成“審美疲勞”的玩家群體中猶如一股清泉。
同時(shí),依靠《坦克世界》在行業(yè)和玩家中所奠定的良好基礎(chǔ),空中網(wǎng)也探索出了一條適合自己的在游戲行業(yè)中發(fā)展方向——軍武游戲文化。此后,空中網(wǎng)再次將《坦克世界》研發(fā)商旗下的另外兩款戰(zhàn)爭題材游戲《戰(zhàn)機(jī)世界》和《戰(zhàn)艦世界》攬入囊中,演變?yōu)橐浴短箍耸澜纭奉I(lǐng)銜,《戰(zhàn)機(jī)世界》和《戰(zhàn)艦世界》并行的“戰(zhàn)爭三部曲”。
從數(shù)據(jù)上來看,《坦克世界》無疑為空中網(wǎng)開出了第一炮,也讓其走上了巔峰。據(jù)空中網(wǎng)2016年12月公布的財(cái)報(bào)顯示,空中網(wǎng)全年?duì)I收9億元,2016年第三季度營收4097萬美元,互聯(lián)網(wǎng)游戲營收達(dá)2995萬美元占比73%,其中“戰(zhàn)爭三部曲”成為互聯(lián)網(wǎng)游戲的主要營收來源,《坦克世界》在運(yùn)營7年后,依然能實(shí)現(xiàn)月收入5000萬元的營收能力以及每月30萬的新增用戶。截止2016年12月,《坦克世界》以4億美元的收入在世界PC端免費(fèi)游戲收入排行榜位列第四??梢哉f,《坦克世界》的成功是空中網(wǎng)在游戲行業(yè)發(fā)展的根本。究其《坦克世界》的成功,無疑是空中網(wǎng)抓住了國內(nèi)游戲市場中的痛點(diǎn),并在游戲品類的細(xì)分領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)精細(xì)化運(yùn)營。
空中網(wǎng)將用戶培養(yǎng)放在了中國1億軍迷市場下,空中網(wǎng)率先將這部分人群聚焦在自己身上,以此打開了以“軍迷文化”為主的非主流市場,成為了行業(yè)的“領(lǐng)頭羊”。 截止2013年,全球注冊用戶達(dá)到了7800萬用戶,較2012年的4500萬人增長了73%,全球同時(shí)上線人數(shù)則從去年的61.7萬人瘋狂成長108%,即有超過128萬人同時(shí)在線玩《坦克世界》。在空中網(wǎng)的成功模式下,眾多廠商開始關(guān)注并在戰(zhàn)爭類題材游戲方面發(fā)力。